miércoles, 12 de septiembre de 2007

El Arte Digital:¿Nuevas técnicas de producción o cambio en la apreciación estética?

Rossana Valero

Con la evolución y expansión de las nuevas tecnologías digitales, se ha generado todo un cambio en los llamados ambientes de información, pasando de fuentes basadas en lo material, donde la producción audiovisual tenia como finalidad representar una realidad; a fuentes digitales de información, con técnicas y representaciones inmateriales. Esto ha generado discusiones acerca del estudio de la imagen artística en la era digital, en relación con los aspectos de realidad.

Históricamente, las primeras imágenes fueron quirográficas (manuales), luego vinieron las mediaciones tecnológicas, como el grabado, la imprenta, etc. Estas son llamadas imágenes tecnográficas. Para el siglo XIX se conoce la imagen fotoquímica y luego en el siglo XX aparece la imagen fotoelectrónica (con el surgimiento de la Televisión). Todas estos tipos de imágenes responden a una representación real, son indiciales, testimoniales; evidencian o autentifican un aspecto de la realidad, por lo que son utilizadas en la investigación científica. Autores como Greimas hablan de un efecto veridiccional de la imagen, que consiste en la concordancia entre la imagen y su referente en la realidad (en Gubern, 2000).

La imagen digital rompe con este paradigma, diferenciándose de la imagen analógica o continua, porque la imagen digital se conforma por un conjunto de píxels, códigos discretos (discontinuos), bajo los cuales opera la tecnología computarizada. Para Gubern, los procesos de producción (y re-producción) digital pueden ser también indiciales (por ejemplo, el escaneo o digitalización de una fotografía). Sin embargo, estas mismas técnicas de producción digital permiten transformar la imagen, no solo la reproducen, sino que permiten que se cambien o integren otros elementos (como brillo, contraste, sombras, colores, y hasta figuras), con lo que ya el resultado es un objeto distinto a su referente en el mundo físico, real.

Por estas razones se presenta la interrogante si la Estética Digital posee un objeto de estudio, o de qué forma se deben evaluar o apreciar estas nuevas formas digitales de arte; e inclusive en primera instancia, como determinar qué es arte y qué no lo es en un plano digital. Aquí entonces adquieren relevancia aspectos filosóficos, no sólo se debe estudiar el nuevo arte digital como el resultado de innovaciones tecnológicas, sino que se evidencia un cambio de fondo, en los conceptos o juicios de apreciación estética; por lo que existe toda una corriente de investigación en Europa sobre los aspectos que le dan forma a una nueva Estética Digital.

Lars Qvortrup (Ph.D), profesor e investigador en la Universidad de Aalborg, Dinamarca, desde 1996 ha venido desarrollando las líneas de investigación de cultura y estética artificial, sobre todo la estética orientada a los multimedios; y la teoría de sistemas basada en la hypercomplejidad, orientada a la tecnología de información. En el congreso “Digital Arts and Culture”, celebrado en la Universidad de Bergen, Noruega, en el ano 1998, presentó un artículo titulado “The Aesthetics of Interference”, como propuesta para explicar el cambio o transgresión estética, de lo que el llama formas de arte antropocéntricas (centradas en el ser humano), producto de la sociedad moderna; a las nuevas formas artísticas policéntricas, propias de la actual sociedad hypercompleja.

Este concepto de sociedad hypercompleja lo desarrolla Qvortrup en sus estudios sobre teoría de sistemas sociales, y proviene de la corriente de pensamiento funcionalista (cuyo precursor fuera Talcott Parsons), que ya trabajaba Niklas Luhmann (1997) con el concepto de sociedad “funcionalmente diferenciada”, o Gunther (1979) como “sociedad policontextual” (en Qvortrup, 1998, p. 1). En todo caso, con estos términos se define a una sociedad que es radicalmente diferente de lo que se conoció como la sociedad “moderna”; haciendo énfasis en que esta sociedad no ofrece un único punto de observación, sino puntos de observación que están en mutua competencia, en cada contexto (o sistema) social.

Esta sociedad hypercompleja, según Qvortrup, no crea nuevas formas de arte en un sentido casual, sino que crea una necesidad de observar de forma diferente al mundo (p. 2). En tal sentido, este autor considera al arte digital como una vía para comunicar nuevas condiciones sociales, utilizando para ello distintas herramientas de observación; en lugar de ser el resultado de una innovación tecnológica (p. 1).

En cuanto al rol que desempeñan los medios digitales como herramientas de observación, Qvortrup sostiene que la tecnología digital se adecua por su condición interactiva para articular este cambio en las formas de arte. “Los medios digitales nos ofrecen nuevas vías para observar la sociedad, y en lugar de analizar el arte digital dentro de un contexto únicamente tecnológico, este debe ser analizado dentro de un contexto historico-artistico” (1998, p. 2). Los nuevos medios digitales poseen las potencialidades de comunicación que son particularmente adecuadas para la observación de una sociedad “policultural”.

La tercera tesis que maneja Qvortrup sienta las bases para la estética que él denomina Interferencial, puesto que las condiciones estéticas “post-normativas” que existen actualmente son el resultado de interferencias entre los distintos sistemas sociales, en lugar de ser (como en las antiguas condiciones normativas) categorías de realización de “belleza” o “subliminalidad”. Este autor afirma que en una sociedad caracterizada por múltiples centros de observación en competencia, no pueden defenderse criterios normativos (de la sociedad moderna) o ideas estéticas trascendentales de belleza. “En lugar de residir tras la superficie -la idea ‘escondida’ de belleza-, esta estética se encuentra en la superficie, siendo el resultado de interferencias entre diferentes centros de observación y entre los sistemas sociales representados por estos centros” (p. 3). Como un ejemplo, cita la interferencia entre el cuerpo humano como medio de expresión artística con los medios digitales, como herramientas de comunicación, en la creación de arte.

Otro investigador que estudia la Estética Digital desde una perspectiva crítica es Bo Kampmann Walther (Ph.D), profesor de la Universidad del Sur de Dinamarca. En su artículo “Questioning Digital Aesthetics” (2000), presenta una serie de planteamientos filosóficos que van desde las ideas estructuralistas de Kant, sobre la estética trascendental; a los postulados de Luhmann (que posteriormente Qvortrup retoma) sobre estética interferencial. Walther sostiene que la perspectiva luhmaniana es la que mejor parece responder a la praxis de las formas de arte digitales.

Todo esto provoca una nueva relación entre el artista, la obra de arte y la esfera pública o grupo de espectadores del arte. Igualmente se sostiene la idea de que las fronteras o barreras entre emisores y receptores se hacen más pequeñas dentro de estas nuevas formas digitales de arte (el artista es al mismo tiempo espectador, al tener los públicos mayor acceso a las formas de producción digital; y también el espectador es un emisor en potencia).

Para Walther (2000), existe en las nuevas formas digitales del arte y multimedia una distinción entre estructura y función. Las ideas kantianas de una óptica o juicio estético trascendental, que descansa en facultades humanas compartidas, pueden no aguantar ya más ataques científicos; porque elementos claves como tiempo, espacio, comunidad y causalidad cambian radicalmente en la era digital. Se hace necesario el uso de una aproximación filosófica distinta, coincidiendo con Qvortrup en la proposición de una estética interferencial. Habla de esta estética de interferencia como una aproximación más funcional que metafísica, “la funcionalidad de la estética opera dentro de la sociedad, socialización y conocimiento” (p. 4).

Este autor concluye afirmando que una estética digital se debe fundar principalmente en una comprensión estructural de lo que ocurre entre la ontología de la obra de arte y la visión de la misma. Sin embargo, la estética digital debe también reflejar los cambios particulares que las modalidades generadas por computadora han establecido. “Ahora mismo, en el año 2000, existen todavía arte y artistas a nuestro alrededor; existen todavía plataformas para ingeniosos experimentos con materiales, puntos de vista y comunicación” (p. 6). El hecho entonces, para determinar qué será considerado “arte” en la plataforma digital, parece radicar en su funcionalidad, que sean obras hechas con un fin específico, más allá de aspectos de belleza, el arte digital deberá conllevar un para qué fue hecho, la necesidad de comunicar o expresar algo. En este sentido, se pueden mencionar ejemplos desde los artefactos creados para experimentar la realidad virtual, como son las máscaras de visión, brazos electrónicos, etc., hasta un producto de video que contiene determinado mensaje, para ser distribuido por Internet.

Otro aspecto importante con relación a las nuevas tecnologías y medios digitales, que de hecho los distinguen de los medios tradicionales, es su interactividad. Haciendo uso de esta relación humano-máquina, surgen productos para satisfacer necesidades concretas, lo que se ha denominado “arte generativo”, diferenciándose del arte que estaba allí únicamente para su contemplación. El arte digital, además de ser funcional, permite que el espectador (al cual ahora se le debe llamar de forma diferente) tenga contacto, participe del mundo o realidad en la cual está inmersa la obra de arte digital. Es así como operan los juegos interactivos por computadora, nuevos productos audiovisuales, etc., donde la persona no solamente se va a limitar a observar pasivamente; sino que ahora pertenece y se integra a esta nueva realidad.

Con respecto a la interactividad, una investigadora norteamericana, Janet Murray (citada en Walther, 2000) establece tres criterios básicos para comprender este concepto (p. 1):

  • Inmersión: es el sentimiento que percibe el receptor de estar dentro de una realidad diferente a la suya, la capacidad de penetrar en el espacio de la obra de arte digital y no sólo contemplarla.
  • Éxtasis: representa el encuentro encantador que se tiene con los objetos en la realidad virtual.
  • Agencia (agency): la capacidad del medio de generar placer en el usuario al tener un impacto directo en el espacio electrónico.

Bajo estas características se pueden definir o conceptualizar los medios digitales, en tanto cumplan con estos postulados de interactividad. Otras características que distinguen a las nuevas formas de arte digitales fueron señaladas por un equipo multidisciplinario de la Universidad de Illinois, Escuela de Arte y Diseño; el equipo ad319. Este equipo nace en febrero de 1993, de los esfuerzos simultáneos de tres artistas y diseñadores con experiencia en los medios tradicionales, los cuales procuraban conocer y manejar las nuevas tecnologías digitales.

En un paper titulado “New Perspectives: Art & Design in the Digital Age”, este grupo de profesionales identifica cuatro aspectos que ayudan a comprender la especificidad de los medios digitales (p. 8):

  • Transitoriedad: el arte digital no es permanente en el tiempo, de hecho cambia la noción lineal o newtoniana de tiempo. Los medios digitales son transitorios en tanto responden a innovaciones tecnológicas que los van haciendo obsoletos.
  • Status No-Objetivable: la estética digital no posee un objeto de estudio claramente identificable, su referente no está en el plano real, la mayoría de las veces.
  • Distribución Instantánea y Múltiple: una vez creada la obra de arte, mediante las vías electrónicas de distribución llega de forma inmediata a una cantidad mayor de receptores que en los medios tradicionales.
  • Producción Multidisciplinaria y Colaborativa por Naturaleza: el arte digital es por naturaleza colaborativo. Ya no está el artista por si solo creando, sino que se forman equipos multidisciplinarios de trabajo, para aprovechar al máximo las habilidades y formación de cada uno de sus integrantes, y obtener resultados de alta calidad técnica y artística (como un ejemplo se tienen los trabajos para las películas animadas en cine, video streaming en la red, etc.)



Son estas las características que deben orientar el nuevo conjunto de creencias o postulados que tendrán quienes trabajen con producción audiovisual en la era digital. No se deben abordar los medios digitales con juicios de apreciación estética de etapas anteriores. El cambio no es sólo de formas o técnicas para la producción; sino que tiene implícito un trasfondo estético. Sobre estas ideas se debe formar el nuevo código de creencias, por llamarlo de alguna manera, que orientará el trabajo del artista digital, del productor audiovisual que está influenciado por los medios digitales. Ya inclusive los museos, galerías y escuelas de arte están apuntando hacia estos nuevos paradigmas de arte digital.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Gubern, R. (2000). El eros electrónico. Madrid: Taurus.

Kant, I. (1998). Crítica de la razón pura. México: Porrúa.

Luhmann, N. (1996). La ciencia de la sociedad.
México: Universidad Iberoamericana, ITESO, Anthropos.

New perspectives: Art & design in the digital age. University of Illinois, Urbana-Champaign.
Disponible en: http://www.art.uiuc.edu/ad319/paper2.html

Qvortrup, L. (1998).
The aesthetics of interference: from anthropocentric to polycentric self-observation and the role of digital media. Disponible en: http://cmc.uib.no/dac98/papers/qvortrup.htm

Walther, B. (2000).
Questioning digital aesthetics. Disponible en:

http://www.sdu.dk/hum/bkw/digital-aesthetics.html

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