martes, 6 de noviembre de 2007

Visiones parásitas. Experiencias alternantes, íntimas e involuntarias

Stelarc

Introducción

En acciones anteriores, el cuerpo ha actuado con tecnología acoplada (la "Third Hand" ["Tercera mano"] accionada por señales EMG), tecnología insertada (la "Stomach Sculpture" ["Escultura estomacal"], un mecanismo autoiluminado que emitía sonidos, se abría y se cerraba, se extendía y se retraía, y actuaba en la cavidad estomacal) y conectado a la red (con lo que era posible acceder al cuerpo y activarlo a distancia desde otros lugares lejanos). El cuerpo ha sido aumentado, invadido, y ahora se convierte en anfitrión no sólo de la tecnología, sino también de agentes remotos. Del mismo modo que Internet proporciona formas múltiples e interactivas de mostrar, conectar y recuperar información e imágenes, ahora también puede permitir formas inesperadas de acceder, conectar y cargar en la red el cuerpo mismo. Y en lugar de plantear Internet como una forma de satisfacer anticuados deseos metafísicos de descorporeización, ofrece, por el contrario, poderosas estrategias individuales y colectivas para proyectar la presencia y la consciencia del cuerpo. Internet no acelera la desaparición del cuerpo y la disolución del yo; más bien, genera nuevos acoplamientos físicos colectivos y una gradación telemática de la subjetividad. Lo que adquiere importancia no es meramente la identidad del cuerpo, sino su conectividad; no su movilidad o su emplazamiento, sino su interfaz…

1. "Exo-esqueleto"

Se ha construido una máquina adaptable al cuerpo que camina con mecanismos pneumáticos y que tiene seis patas. La máquina se desplaza con movimientos vibratorios o bien con pasos rígidos, hacia delante, hacia atrás, a los lados, e incluso da vueltas sobre sí misma. También puede bajar y subir extendiendo o contrayendo sus patas. El cuerpo lleva un exo-esqueleto en la parte superior y en los brazos y se sitúa sobre una base giratoria que le permite rotar sobre su eje. El brazo izquierdo está ampliado con un manipulador pneumático que tiene una libertad de movimiento de once grados. Su forma se parece a la de un brazo humano, pero tiene funciones adicionales. Los dedos se abren y se cierran como si fueran garras, y se mueven independientemente. El dedo pulgar y la muñeca tienen, además, un movimiento de rotación. El movimiento de los brazos es el que hace que la máquina se desplace, de tal manera que cada gesto se traduce en un movimiento diferente de sus miembros. De este modo los brazos guían la coreografía de los movimientos de la máquina, que componen una cacofonía de sonidos modulados pneumática y mecánicamente...

2. "Extra Ear" ["Tercera oreja"]

Tras el desarrollo de la "Third Hand", consideré la posibilidad de diseñar una tercera oreja, que estaría situada junto a la oreja derecha. El primer paso fue escanear la oreja para crear una simulación en 3D en su posición correcta. (A pesar de que se decidió situarla junto a la oreja derecha, podía ser que esta posición no fuese, anatómicamente, la más segura) El procedimiento consistiría en insertar un globo bajo la piel e hincharlo gradualmente durante un periodo de varios meses hasta que la piel estuviera lo suficientemente estirada. Tras esta operación, debía retirarse el globo e insertar una oreja de cartílago bajo la piel. Un cirujano plástico cosería la piel alrededor de la estructura, y cortaría la sobrante. A diferencia de la mano mecánica, la tercera oreja no funcionaría como una prótesis rígida, sino que sería una ampliación flexible, blanda, que imitaría la forma y estructura de la oreja real pero con funciones diferentes. Imaginemos una oreja que no pudiera oír pero que en cambio pudiera emitir sonidos. Implantada con un chip de sonido y un sensor de proximidad, esta oreja podría hablar con cualquier persona que se aproximase a ella. Tal vez su finalidad podría consistir en susurrar dulcemente a la otra oreja. También podríamos imaginar la "Extra Ear" como una antena de Internet capaz de amplificar sonidos de RealAudio para aumentar los sonidos que perciben las orejas reales. La "Extra Ear" sería una prótesis hecha con la propia piel del individuo. ¿Por qué una oreja? Una oreja es una estructura bella y compleja. En acupuntura, la oreja es el lugar desde donde se estimulan los órganos del cuerpo. No sólo es el órgano del oído, sino también el del equilibrio. Tener una tercera oreja iría más allá del exceso anatómico y visual…

3. Exterior e interior: desprenderse de la piel

Hubo un tiempo en que la piel, en su carácter de superficie, era el principio del mundo y el límite del ser humano. Pero actualmente, estirada, atravesada y penetrada por la tecnología, la piel deja de ser una superficie tersa y sensual que protege un lugar o una pantalla. La piel ya no es algo cerrado. Con la ruptura de la superficie y de la piel, la diferencia entre el interior y el exterior desaparece. Una obra de arte se insertó dentro del cuerpo. Construida para la Fifth Australian Sculpture Triennale en Melbourne, cuyo tema eran las obras creadas para lugares específicos, la "Stomach Sculpture" ["Escultura estomacal"] se introdujo a una profundidad de cuarenta cm en la cavidad estomacal. Se trataba de adornar el cuerpo, y no de implantar en él una nueva prótesis. El cuerpo se convierte en una cavidad hueca; deja de ser un BWO y se transforma en un lugar para albergar el arte. Es experimentado como un espacio hueco sin distinciones significativas entre los espacios públicos, privados y psicológicos. Este cuerpo hueco se convierte en anfitrión, pero no del yo, sino simplemente de una escultura. La piel, como interfaz, es obsoleta. Tal vez el significado de lo "ciber" radique precisamente en el desprendimiento de la piel del cuerpo. A medida que el cuerpo se cubre con membranas equipadas con mecanismos sensoriales y dispositivos de input y output diferentes, surge la posibilidad de una interactividad más intensa e íntima. Subjetivamente, el cuerpo se vive a sí mismo como un sistema en expansión, y no como una estructura cerrada. El yo pasa a situarse más allá de la piel. El cuerpo se vuelve vacío en parte debido a esta expansión. Pero este vacío no se debe a una carencia, sino a la ampliación de sus capacidades, a sus nuevas antenas sensoriales y a su funcionamiento remoto…

4. "Carne fractal"

Considérese un cuerpo que puede transferir su conciencia y acción hacia otros cuerpos o fragmentos de cuerpos en otros lugares. Una entidad operadora alternativa que está distribuida espacialmente, pero conectada electrónicamente. Un movimiento que se inicia en Melbourne sería desplazado y se manifestaría en otro cuerpo en Rotterdam. Una consciencia movediza, corrediza, que ni está "aquí del todo", en este cuerpo, ni está "allá del todo", en aquellos cuerpos. No se trata de un cuerpo fragmentado, sino de una multiplicidad de cuerpos y partes de cuerpos incitándose y guiándose a distancia entre sí. No se trata de mecanismos de control del tipo amo-esclavo, sino de ciclos de feedback de consciencia y representación alternantes, y de psicologías fragmentadas. Imagínese que un lado del cuerpo es guiado a distancia, en tanto que el otro lado podría colaborar con un representante local. Un individuo podría mirar cómo se mueve una parte de su cuerpo, pero ni ha sido él quien ha iniciado el movimiento ni es él quien está contrayendo los músculos para producirlo. Imagínense las consecuencias y las ventajas de ser un cuerpo fragmentado con una entrada de voltaje que induce el comportamiento de un agente a distancia, y una salida de voltaje del cuerpo para controlar dispositivos periféricos. Éste sería un cuerpo más complejo e interesante; no sólo una única entidad con una representación, sino una entidad que podría ser anfitriona de una multitud de agentes remotos y ajenos, de diferentes fisiologías y en emplazamientos variables. Realmente puede haber justificación, en algunas situaciones y para acciones concretas, para teleguiar un brazo humano; ya que, si la tarea debe realizarse en un emplazamiento no peligroso, entonces sería una ventaja el usar un brazo humano remoto en lugar de operar con un robot, ya que éste estaría vinculado a otro brazo y a un cuerpo móvil e inteligente. Considérese una tarea iniciada por un cuerpo en un lugar y completada por otro cuerpo en otro lugar. O la transmisión y el acondicionamiento de una habilidad. El cuerpo no como lugar de inscripción, sino como medio para la manifestación de agentes remotos. Este cuerpo físicamente fragmentado puede tener un brazo gesticulando involuntariamente (accionado a distancia por un agente desconocido), en tanto que el otro brazo es expandido por una prótesis exo-esquelética para actuar con exquisita maestría y a extrema velocidad. Un cuerpo capaz de incorporar movimiento que de un momento a otro pudiera ser un puro movimiento mecánico realizado sin memoria ni deseo…

5. "Stimbod"

Lo que hace que todo esto sea posible es un sistema de estímulo de músculos a través de pantalla táctil. Se ha desarrollado un método que permite que los movimientos del cuerpo se programen tocando los puntos musculares en la reproducción que hay en la pantalla del ordenador. La parte de color naranja traza los posibles puntos de estimulación del cuerpo, y la parte de color rojo indica el o los músculos accionados. La secuencia de movimientos puede repetirse continuamente con su ciclo de función. Además de permitir crear coreografías mediante la activación de las diferentes partes, esto permitiría unir diferentes secuencias tomadas de un archivo de iconos gestuales. El sistema permite la estimulación del movimiento programado para su análisis y evaluación antes de la transmisión para accionar el cuerpo. En un nivel bajo de estimulación, es un sistema de incitación del cuerpo. En un nivel más alto de estimulación, es un sistema de accionamiento del cuerpo. ¿No era Wittgenstein quien preguntaba qué quedaría si, cuando se levanta un brazo, se eliminase la intención de levantarlo? Normalmente, se asociaría la intención a la acción (excepto, quizás, en un movimiento instintivo, o si se sufre una situación patológica como el Parkinson). Con "Stimbod", sin embargo, esa intención sería transmitida desde otro cuerpo situado en cualquier otro lugar. Un sistema de "tele-Stimbod" bidireccional crearía un cuerpo poseedor y un cuerpo poseído -una fisiología fragmentada para colaborar y realizar tareas iniciadas a distancia y completadas localmente- presentes simultáneamente...

6. La ausencia extrema y la experiencia de lo extraño

El "Stimbod" sería un cuerpo hueco, un cuerpo anfitrión para la proyección y la actuación de agentes remotos. El cuerpo se ahueca, borrando las distinciones arbitrarias entre los espacios públicos, privados y psicológicos. "Glove Anaesthesia" y "Alien Hand" son situaciones patológicas en las que el paciente experimenta partes de su cuerpo como si no estuviesen allí, como si no fuesen suyas, como si no estuviesen bajo su control; una ausencia de fisiología, por un lado, y por otro lado una ausencia de representación sobre el otro. En un "Stimbod" no sólo se poseería una fisiología fragmentada, sino que se experimentarían partes de uno mismo como si fuesen autómatas, ajenas, y estuviesen ausentes. En las épocas platónica, cartesiana y freudiana de nuestro pasado, éstas podrían haberse considerado patologías, y en nuestro presente foucaultiano nos centramos en la inscripción y el control del cuerpo. Pero en el ámbito de la cibercomplejidad que actualmente habitamos, resultan sumamente evidentes la insuficiencia y la obsolescencia del cuerpo biológico dirigido por un ego-agente. Se necesita una transición desde el cuerpo psíquico al cibersistema para funcionar efectiva e intuitivamente en espacios remotos, situaciones aceleradas y ámbitos tecnológicos complejos. Durante un seminario sobre sexualidad y medicina en Melbourne, Sandy Stone me preguntó cuáles serían las consecuencias cibersexuales del sistema "Stimbod". Como no había pensado en ello con anterioridad, intenté explicar cómo podría ser. Si, por ejemplo, yo estaba en Melbourne y Sandy estaba en Nueva York, cuando yo me tocase el torso ella se sentiría incitada a acariciarse los pechos. Cualquiera que la estuviese mirando lo consideraría un acto de autoestímulo, un acto de masturbación. Sin embargo, ella sabría que su mano había sido guiada a distancia, ¡tal vez por una divinidad! Debido al feedback táctil y de fuerza, yo sentiría mi roce a través de otra persona situada en otro lugar como una sensación secundaria adicional. O bien, al sentir mi pecho, yo también podría sentir el de Sandy. La intimidad a través de la interfaz es una intimidad sin proximidad. Recuérdese que "Stimbod" no es sólo una sensación de contacto, sino también un sistema de accionamiento. ¿Puede un cuerpo hacer frente a experiencias de ausencia extrema y acción ajena sin ser dominado por los anticuados miedos metafísicos y las obsesiones de representación libre e individual? Un "Stimbod" necesitaría, así, experimentar su realidad no como completamente-presente-en-este-cuerpo ni como completamente-presente-en-ese-cuerpo, sino en-parte-aquí y proyectado-parcialmente-allí. Un sistema de control de grupos de cuerpos espacialmente dispersos pero electrónicamente interconectados, fluyendo y refluyendo en consciencia, enriquecidos por deseos alternativos y extraños…

7. "Ping-Body"/Proto-parásito

En 1995, en el evento denominado Telépolis, las personas que se encontraban en el Centro Pompidou (París), el Media Lab (Helsinki) y la conferencia "Doors of Perception" (Amsterdam) lograron acceder a distancia a un cuerpo situado en Luxemburgo y accionarlo, utilizando el sistema de estimulación muscular de pantalla táctil interconectado. Unos links de RDSI (Red Digital de Servicios Integrados) Picturetel permitían que aquel cuerpo viese el rostro de la persona que lo estaba moviendo, mientras los programadores podían observar su coreografía a distancia. (Aunque la gente pensaba que sólo estaban activando los miembros del cuerpo, inadvertidamente también estaban componiendo los sonidos que se oían y las imágenes del cuerpo que estaban viendo, porque el cuerpo tenía sensores, electrodos y transductores en las piernas, los brazos y la cabeza que disparaban señales corporales y sonidos sampleados o interrelacionados, y que también hacían del cuerpo un manipulador y mezclador de vídeo. Y aunque la gente que estaba en otros puntos estaba actuando con la parte derecha del cuerpo, éste podía responder activando su "Third Hand": salida de voltaje desde los electrodos colocados sobre sus músculos abdominales y los músculos de la parte izquierda de sus piernas. "Split Body" ["Cuerpo fraccionado"] manifestaba, por consiguiente, una combinación de movimientos motores guiados involuntariamente a distancia, improvisados e instruidos por las señales musculares electromiográficas.)

En "Ping Body" -una performance realizada para Internet y transmitida asimismo a través de Internet (realizada primero para Digital Aesthetics en Sidney, pero también para el festival D.E.A.F. en Rotterdam en 1996)-, el cuerpo no es estimulado por otros cuerpos que están en otros lugares, sino que la propia actividad de Internet coreografía y compone la performance. El "pinging" aleatorio de más de treinta dominios de Internet produce valores de 0-2000 milésimas de segundo, que son transferidos a los músculos deltoides, los bíceps, los flexores, los abductores de la parte posterior del muslo, y a los músculos de las pantorrillas; y de 0-60 voltios que inician movimientos involuntarios. Los movimientos del cuerpo son potenciados con una interfaz MIDI que calcula la posición, la proximidad y el ángulo de inclinación de los miembros. Activado por los datos de Internet, el cuerpo es enviado como información e imágenes a una página web para que pueda ser visto por personas que estén en cualquier otro lugar. El cuerpo es aumentado proporcionalmente de modo telemático, para responder a las señales reverberantes de un sistema nervioso expandido y externo. La relación cotidiana con Internet sufre una alteración: en vez de estar construida a partir del input de la gente, es Internet la que construye la actividad de un cuerpo. El cuerpo se convierte en nexo para la actividad de Internet; su actividad es una construcción estadística de redes de ordenadores.

8. Parásito: evento para un cuerpo invadido e involuntario

8. Para la performance "Parasite" se construyó un buscador personalizado que escaneaba, seleccionaba y mostraba al cuerpo imágenes del cuerpo, y que funciona en el campo del vídeo interactivo. A partir del análisis de archivos jpeg, este buscador proporciona datos que se transmiten al cuerpo a través de un sistema de simulación muscular. El cuerpo recibe inputs ópticos y eléctricos. Las imágenes que se ven son las imágenes que uno mueve. Considérese la visión del cuerpo, aumentada y ajustada a una virtualidad paralela que gradúa la intensidad para compensar la pérdida de luz al anochecer. Imagínese que el buscador selecciona imágenes del cuerpo de la WWW, y construye un "metacuerpo" que a su vez mueve el cuerpo físico. Las representaciones del cuerpo actúan sobre la fisiología del cuerpo. El cambio resultante es visionado en un espacio VRML en el lugar de la performance, y también se carga en la red como un grupo de imágenes para la reactivación corporal. Se inserta sonido RealAudio en la mezcla de señales y sonidos corporales generados por sensores de presión, proximidad, flexión o aceleración. La fisicidad del cuerpo da lugar a un feedback en forma de bucle de neuronas interactivas, nervios, músculos, transductores y el mecanismo de la "Third Hand". El sistema aumenta electrónicamente los parámetros ópticos más allá de su ampliación cyborg de la "Third Hand" y otros mecanismos periféricos. Las prótesis de la "Third Hand" se contraponen a las prótesis del código de software del buscador. Conectado, el cuerpo se convierte en un parásito sostenido por un sistema nervioso ampliado, externo y virtual.

"Parasite" se estrenó para la Virtual World Orchestra de Glasgow. Se ha presentado también en The Studio for Creative Inquiry, Carnegie Mellon University en Wood Street Galleries en Pittsburgh, en el Festival Atlántico de Lisboa, en el NTT-Inter Communication Center de Tokio, en Ars Electronica de Linz y en la Bienal Fukui…

9. "Movatar". Un sistema inverso de captura de movimiento

La captura de movimiento permite a un cuerpo animar otro cuerpo virtual generado en 3D para actuar en un espacio digital o ciberespacio. Normalmente, esto se logra poniendo marcas en el cuerpo, analizando por ordenador la señal grabada por una cámara que sigue los movimientos del cuerpo y proyectando la secuencia en el actor virtual. O bien usando sensores electromagnéticos (como Poliphemus o Flock-of-Birds) que indican la posición y la orientación de los miembros y la cabeza. Considérese, sin embargo, un cuerpo virtual o un avatar que puede acceder a un cuerpo físico, haciéndolo actuar en el mundo real. Si se dota al avatar de una inteligencia artificial, que le permite volverse cada vez más autónomo e impredecible, éste se convertiría entonces en una entidad de vida artificial actuando con un cuerpo humano en un espacio físico. Ello sería factible con una interfaz visual adecuada y un sistema muscular simulado. El avatar se convertiría en un "Movatar". Su comportamiento estaría constantemente regulado por señales de sonido y podría evolucionar valiéndose de algoritmos genéticos. Con los bucles de feedback adecuados, procedentes del mundo real, el "Movatar" sería capaz no sólo de responder y actuar de maneras más complejas, sino también de expresar emociones, apropiándose de los músculos faciales de su propio cuerpo. Como entidad de VRML, el "Movatar" podría operar desde cualquier lugar para poder acceder y actuar sobre el propio cuerpo. O bien, desde su perspectiva, el "Movatar" podría actuar en cualquier lugar en el mundo real, en cualquier momento, con muchos cuerpos físicos situados en lugares diferentes…

10. Cuerpos fantasma y estrategias colectivas

Antes, la conexión y la comunicación con otros cuerpos en Internet era sólo textual, con una aguda ausencia de presencia física. Esta no era la experiencia de una auténtica ausencia que se produce en un cuerpo que opera de modo efectivo en el mundo real; la ausencia del cuerpo en Internet es una ausencia de insuficiencia, insuficiencia de los ciclos de feedback adecuados. A medida que practicamos la función de cableado, produciendo más sensaciones de feedback de alta fidelidad de imágenes, sonido, tacto y de fuerza entre cuerpos, empezamos a generar poderosos cuerpos fantasmas. La sensación del cuerpo a distancia absorbido por la piel y las extremidades nerviosas derrumba la distancia psicológica y espacial entre cuerpos en la red. Al igual que la experiencia que sufre el amputado, que cree poseer un miembro fantasma, los cuerpos generarán compañeros fantasmas, no por una carencia, sino como añadido de prolongación y extensión de su fisiología. Sólo a través de la construcción de fantasmas se experimentará el equivalente de nuestra ausencia, ya que funcionamos de forma cada vez más poderosa, veloz e intuitiva (un cuerpo que funciona bien actúa automáticamente). Los cuerpos, ahora, deben actuar en tecno-ámbitos y estructuras de datos que están más allá de la escala humana, en la que la intención y la acción sufren un colapso frente a respuestas aceleradas. Cuerpos que actúan sin expectativa, realizando movimientos sin memoria. ¿Puede actuar un cuerpo sin emoción? ¿Tiene un cuerpo que afirmar continuamente su status quo emocional, social y biológico? O quizás lo que se necesite es la capacidad de borrado electrónico con interfaces nuevas, íntimas, interiorizadas, que permitan el diseño de un cuerpo con inputs y outputs más adecuados para su actuación, y una consciencia expandida por máquinas de búsqueda. Imagínese un cuerpo retrazado y reconfigurado, no en memoria genética, sino en circuitos electrónicos. Qué me dicen de un cuerpo que estuviese estrechamente conectado a la WWW, y que fuese agitado y sobresaltado por los susurros distantes y la incitación de otros cuerpos en otros lugares. Un cuerpo que está formado por spiders, knowbots y fantasmas…

11. Operaciones en Internet/sistema inteligente

Considérese la posibilidad de que Internet estuviese estructurada de tal forma que escanease, seleccionase y estableciese la interfaz conmutable automáticamente con grupos de cuerpos on-line en tiempo real (se seleccionarían el tamaño y la pericia de los grupos en función de la tarea que debiese desempeñarse). ¿Puede hacer frente un cuerpo a la multitud de agentes, una consciencia fluida y flotante que se debilita y se intensifica a medida que éstos se conectan y desconectan? La consciencia y la representación cambiarían de uno a otro y serían compartidas en un espacio electrónico de inteligencia distribuida. Internet se convierte no sólo en un medio de transmisión de información, sino también en un modo de transducción, afectando a la acción física entre cuerpos. En un espacio electrónico para la acción, más que para la información real. Considérese un cuerpo cuya consciencia es transferida a robots sustitutos en situaciones y espacios a los que nadie podría ir. Estas máquinas, con series de sensores, manipuladores y locomoción híbrida, multiplicarían de forma exponencial las posibilidades de actuación, aumentando proporcionalmente la sutileza, la velocidad y la complejidad de las acciones humanas. Quizás el significado de ser "humano" tenga que ver con el hecho de no mantener nuestra humanidad…

Agradecimientos

"Stimbod" fue desarrollado con la asistencia de Troy Innocent en Empire Ridge, en Melbourne. Los circuitos del "Muscle Stimulation System" fueron diseñados por Bio-Electronics, Logitronics y Rainer Linz en Melbourne, y la caja fue fabricada con la asistencia de Jason Patterson.

Los softwares de "Tele-Stimbod", "Ping Body" y "Parasite" fueron desarrollados por Gary Zebbington, Sam da Silva, Jeffrey Cook y Dimitri Aronov, del grupo Merlin, en Sidney.

Traducción de Mela Dávila y Patricia Bofill

Stelarc

Nació en 1946 en Limasso, Chipre, y reside actualmente en Australia. Es uno de los performers pioneros en el uso de las nuevas tecnologías. Desde 1968 ha realizado innumerables exposiciones y performances en todo el mundo. Su propuesta se basa en la idea de la transición del individuo biológico hacia el cibersistema, a partir del hibridismo entre ser humano y máquina. Esta simbiosis queda patente en sus performances, en las que Stelarc emplea, en estrecha relación con su cuerpo, los más diversos sistemas electrónicos, como la robótica, la Inteligencia Artificial y los sistemas virtuales y de telepresencia a través de Internet. Ha participado en los principales festivales de arte electrónico de todo el mundo. Stelarc es actualmente profesor invitado en el Studio for Creative Inquiry en la Carnegie Mellon University. Ha recibido una beca del Visual Arts/Craft Board, Australia Council. Su obra es representada únicamente por las Sherman Galleries, en Sidney.









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